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Resident Evil Infinite Darkness: Recensione - Quando manca il gameplay

L’8 luglio è arrivato su Netflix Resident Evil: Infinite Darkness, serie televisiva interamente in CGI la cui produzione è stata affidata a Hiroyuki Kobayashi, storico produttore (e developer) di Capcom (software house giapponese) e nello specifico della saga di Resident Evil.

 

L’ampia ingerenza di Capcom nella produzione dell’opera, diretta da Eiichirō Hasumi e sceneggiata dallo stesso a quattro mani con Shogo Moto, gettava le basi per la realizzazione di un prodotto in linea con i toni della saga videoludica, un qualcosa che è mancato totalmente lungo i vari adattamenti live action.  

 

Quando poi sono stati svelati i due protagonisti, ovvero Leon S. Kennedy e Claire Redfield, beniamini dei capitoli più amati dalla fanbase, e una narrativa parte della continuity dell’universo costruito da Capcom, le aspettative dei fan sono cresciute esponenzialmente.   

 

L’operazione Capcom/Netflix dedicata a Resident Evil è riuscita?  

 

 

 

La Resident Evil Saga  

 

Per chi scrive la tentazione di entrare in una discussione riguardo l’evoluzione narrativa della saga di Resident Evil è davvero tanta, ma sono conscio come alcuni di voi, su queste pagine per Cinema e televisione, preferirebbero lacerarsi lo spazio tra le dita dei piedi con affilatissimi fogli di carta A4.  

 

Vi risparmio quindi una meravigliosa analisi, conscio di quale sarebbe il vostro malessere.   

 

Eppure ci tocca parlare della saga di Resident Evil di Paul W. S. Anderson (che non ha curato la regia di Resident Evil: Apocalypse e Resident Evil: Extinction, ma solo la scenggiatura) e del plateale fallimento di una trasposizione videoludica che di capitolo in capitolo ha preso le terrificanti tinte di un costosissimo fan film popolato da cosplayer e da una guest star hollywoodiana. 

 

Il regista inglese è riuscito in un colpo solo a disgustare la fan base della IP e a sorprendere gli amanti del Cinema di genere (o del Cinema in toto) con un decadimento tecnico sempre più repentino. 

Anderson ha dimostrato di avere un rapporto ostile con le scene d’azione, con la gestione dei VFX tanto quanto degli effetti speciali e i con concetti basilari di sceneggiatura dimostrando, inoltre, una totale incapacità nel world building.   

 

In una precisa occasione è stato capace di peggiorare regia, uso degli effetti visivi e logica di messa in scena di una sequenza presa da uno dei capitoli della saga videoludica.

 

Un primato davvero da campione.

 

 

[Qualora mastichiate bene l'inglese vi consiglio la puntuale analisi dei Corridor Crew, che potete trovare nella puntata 44 del loro format: VFX Artists React to Bad & Great CGi]

 

 

Resident Evil è una delle trasposizioni videoludiche più presenti al cinema, ma anche una delle meno riuscite e il motivo per il quale Anderson non viene ricordato come il peggior regista del filone è solo ed esclusivamente grazie alla presenza di un fuoriclasse chiamato Uwe Boll, ma questa è un’altra storia.   

 

Il gaming non ha avuto grande fortuna con il Cinema e nemmeno con la televisione.

La causa va ricercata nella progressione di un mezzo che solo recentemente (in termini relativi rispetto alla sua storia) ha raggiunto una maturità narrativa utile a proporre storie sempre più complesse, parte di una forma di storytelling innovativa e molto coinvolgente il cui boom di popolarità è ormai innegabile, nonostante il suo riverbero sia presente nella cultura pop dagli anni '80; non entro in ulteriori dettagli riguardo l’evoluzione narrativa proprio per evitare che impugniate un foglio A4, non è luogo né momento.

 

La popolarità porta una seria attenzione da parte di chi può effettivamente investire per realizzare progetti cinematografici, potenzialmente scongiurando operazioni svogliate rivolte a un pubblico enorme la cui attenzione verso i brand è massima.   

 

Uno dei punti cardine per avere delle trasposizioni di gradimento per il pubblico risiede proprio nel rispetto del materiale di partenza, magari evitando di convertire la poetica di un’opera originale e dal carattere ben riconoscibile in qualcosa di standardizzato rispetto agli stilemi del cinema hollywoodiano.

I produttori e i talenti coinvolti devono comprendere un nuovo mezzo di storytelling, quello videoludico, e trovare la giusta forma utile a convertire la sua poetica al Cinema, una forma di intrattenimento priva della componente ludica, dotata di meccaniche utili al world building tanto quanto al crescendo di elementi a condurre alle scene chiave della storia.   

 

In tal senso l’idea di realizzare una serie in CGI che si ambienta nella continuity degli eventi della saga di Resident Evil e di affidarla ai produttori di Capcom è indubbiamente una scelta consapevole di un medium che si rende conto di dover rispettare un pubblico ormai livido di delusioni.

Conoscono il mondo, conoscono i temi, gli umori e le trame.

 

Cosa può andare storto, considerando che nel videogame i game director devono avere nozioni specifiche di sceneggiatura e regia per costruire il loro titolo?  

 

 

 

 

La maturità è del mezzo, ma non di tutti i suoi autori  

 

Resident Evil: Infinite Darkness si ambienta tra Resident Evil 4 e Resident Evil 5, aprendo all’idea di universo narrativo espanso tra diversi media: televisione e videogame.

 

Il concetto è quello di mettere in diretta comunicazione due media attraverso un unico utente.

Operazione che non è parte della principale narrativa aperta a tutto il pubblico, il cui punto d'ingresso avverrà tramite il reboot cinematografico Resident Evil: Welcome to Raccoon City e la serie TV live action.

Detto ciò è anche vero che quando apri il tuo brand a un diverso medium devi parlare a tutti gli spettatori, anche a chi non è in rapporti stretti con la tua IP.  

 

Parlando di mera trasposizione da un mezzo all’altro, posso già dire che gli elementi cardine di Resident Evil sono presenti in questa serie e in un certo qual senso questa è già una piccola vittoria.   

 

Conseguentemente l’operazione è però piuttosto proibitiva per i babbani della saga, considerando come i personaggi di Leon e Claire non vengano davvero presentati e come venga dato per scontato che lo spettatore sia a conoscenza del loro background, tanto quanto del concept dietro il brand e delle nozioni dietro alcune parti di lore (Resident Evil ha un bignami solo per le varianti del virus sviluppato dalla Umbrella Corporation, ma loro ne parlano come se lo spettatore avesse sul divano una wiki a riguardo).

Un problema piuttosto relativo, considerato il focus della serie, ma in particolar modo rispetto a tutto quello che si nasconde oltre la collina.   

 

Come anticipato il videogame è davvero cresciuto come mezzo di storytelling e già dalla fine degli anni '90 troviamo esempi di titoli molto evoluti sotto questo aspetto a discapito dei limiti tecnici.

 

Resident Evil non ha però mai rappresentato una di quelle saghe che ha fatto della ricerca di una narrazione evoluta il suo punto focale.

Per quanto camp, trash e assurda possa essere la trama, il titolo Capcom non ha mai contato su una costruzione narrativa canonica, sfruttando le opportunità della struttura ludica del titolo e contando su espedienti peculiari del mezzo per arrotondare una scrittura spesso improbabile sotto diversi punti di vista.  

 

 

[Inziamo dalle ingenuità: il cattivo di Resident Evil è un tizio che indossa gli occhiali da sole in piena notte e nel mezzo di una boscaglia. Capcom non ha mai voluto essere davvero credibile]

 

Resident Evil: Infinite Darkness trova nella voce di Capcom, ancora oggi non proprio brillante, il suo tallone d’achille, perché in sceneggiatura il lavoro che viene fatto sembra piuttosto simile a quello che i creativi della software house avrebbero seguito nella realizzazione di un capitolo del brand.   

 

Questo si traduce in una struttura di storytelling che, nel corso dei quattro episodi che compongono la serie, riconduce il tutto a una sequela di cutscenes/cinematiche ( termine che indica i “filmati” a fare da raccordo alle sezioni di gameplay e che portano avanti la narrativa) incollate senza il contesto e gli eventi offerti dalla parte ludica.   

 

Le cutscene, in un videogame, sono infatti pensate in funzione di quello che è l’esperienza vissuta attivamente dal giocatore e senza contesto; senza quella porzione di esperienza tendono a perdere parte del loro significato, soprattutto quando il world building e molti elementi del racconto sono affidati alle parti giocate.

Applicare la medesima logica senza la scrittura e la messa in scena di porzioni narrative a dare profondità e fluidità agli eventi, tanto quanto dei meccanismi utili a dare una dimensione a tutti i personaggi, lascia alla storia un senso d’incompiutezza.   

 

Capcom non sembra aver profuso un grande impegno nello stendere un canovaccio compatibile con un appuntamento seriale (e nemmeno cinematografico) e rende palese il pattern di scrittura dietro qualsiasi capitolo della saga. L’idea che vi sia uno scheletro simile non è il problema e potrebbe anzi essere un punto a favore dell’opera, se non fosse che questa è scevra di qualsiasi approfondimento necessario a renderla fruibile per il racconto per immagini. 

Il tutto diventa terrificante nel momento in cui si realizza che le logiche da videogame sono presenti anche nell’incedere degli eventi e con la comparsa del Tirant (nome a identificare la mutazione più evoluta del virus), il cui design è pensato con il canonico punto debole in vista come se lo spettatore dovesse impugnare il gamepad e affrontare la tipica boss fight Capcom, è accompagnata dalla comparsa del classico armadietto delle armi per combatterlo.

 

Siamo in un videogame e le logiche di gamedesign esistono anche in una serie da guardare su Netflix. 

 

 

 

 

Resident Evil: Infinite Darkness manca secondo me di costruzione della tensione nelle scene che vorrebbero essere orrorifiche, non ha intrigo nello snodare una trama così piatta e banale da risultare offensiva verso l’intelligenza dello spettatore e non presentando nessuno dei protagonisti dimentica di dare al pubblico un motivo per avere a cuore chiunque sia sullo schermo.

 

Nessuno ha carisma, nessuno ha presenza scenica, nessuno ha un vero carattere.

La vicenda, nel suo non essere raccontata, dimentica anche di dare un serio sviluppo all’indagine di Claire, rendendola quasi un accessorio. 

 

Da un punto di vista puramente tecnico Infinite Darkness si contraddistingue per una peculiare incuria nelle animazioni e una totale inconstanza nella realizzazione dei modelli dei protagonisti rispetto all’ambiente.

Quando si realizzano opere seriali in CGI, anche per i più piccoli, non avendo le risorse economiche per stare al passo con gli standard più alti e dovendo creare molti episodi in poco tempo, si tende a trovare uno standard di decenza utile a dare uniformità visiva d’insieme.

In questa serie ciò non avviene e molte volte la differenza non si vede solo tra scenario e personaggio, ma anche tra protagonisti e comprimari. Se ciò è perdonabile in animazione canonica, come avviene negli anime con le scene riccamente popolate da personaggi di contorno, in un prodotto in CGI è catastrofico.   

 

Eppure si parla di Capcom, una compagnia che dovrebbe sapere come portare a casa la pagnotta, ma in questo caso appare tutto svogliato, approssimativo e senza una minima ricerca di credibilità.

 

Resident Evil: Infinite Darkness   

Resident Evil: Infinite Darkness, nel corso di quattro episodi da circa 25 minuti, dimostra di essere armata delle migliori intenzioni ma anche di come sarebbe stato il caso lavorare a sei mani con uno sceneggiatore degno di questo nome e con qualcuno che curasse l’impatto visivo d’insieme.

 

Considerata la totale mancanza di aderenza a una struttura episodica di stampo televisivo, diventa palese come Resident Evil: Infinite Darkness sia diventata una serie cercando di rincorrere il tempo presente dominato dalla serialità o il maldestro tentativo di nasconderne l’inconsistenza narrativa, sottovalutando il binge watching frenetico al quale il pubblico è solito. 

 

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