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Game of the Year - Recensione: alla scoperta della Decima Arte - Biografilm Festival 2021

L'ultimo documentario del regista Alessandro Redaelli sulle diverse sfaccettature dell'arte del gaming, presentato in anteprima mondiale al Biografilm Festival 2021

Il Biografilm Festival prosegue giorno dopo giorno con la programmazione della sua la 17esima edizione e uno dei titoli che ha piacevolmente colpito noi di Hey, Doc! è sicuramente Game of the year, l'ultimo lavoro del regista Alessandro Redaelli (Funeralopolis: a suburban portrait) che mostra le tante sfaccettature del mondo del gaming italiano, raccontando delle figure professionali coinvolte, in che maniera e misura queste contribuiscono allo svilupparsi di questa realtà e qual è il valore del loro lavoro.

 

[Trailer del documentario Game of the year]

 


Il videogame è stato ormai riconosciuto come la Decima Arte, un media evoluto che da Pong, titolo del 1958 creato dal fisico americano William Higinbotham, fino a The Last of Us Parte II, titolo Naughty Dog che ha collezionato 300 Game of the Year Award nel 2020 - divenendo il videogame più premiato nella storia del mezzo - ha visto un’evoluzione tecnica e talmente di impatto sul pubblico che è stata capace di creare fenomeni e attraversare le generazioni.

 

Una forma di intrattenimento cresciuta così in fretta da aver colto impreparati tanto i media quanto il pubblico generalista, una realtà che da un giorno all’altro si è trovata a fare i conti con milioni di utenti che provavano a usufruire di un mezzo del quale, però, non conoscevano la grammatica, le forme d’espressione e il funzionamento.

 

 

[Frame da una cutscene di The Last of Us Parte II]

 

 

L’industria videoludica si è - in un certo qual senso - autoregolamentata e l’esigenza di avere forme critiche e nuovi media ha generato testate specializzate, youtuber e twitcher a dividersi tra il ruolo di intrattenitori, recensori, influencer e rappresentati dell’E-Sport.

 

Contestualmente, chiunque sia stato tagliato fuori da questa ondata generazionale della Decima Arte è rimasto disarmato, incapace di comprendere il lessico settoriale, le dinamiche di produzione dell'ambiente videoludico, le sue figure professionali e il tipo di intrattenimento, reagendo spesso con infondata preoccupazione e forme mediatiche di caccia alle streghe verso un media così stratificato e veloce nell’evoluzione da lasciarli disorientati.

Il mondo del gaming è un’industria che nel 2020 ha generato un indotto di 175 miliardi di dollari, coinvolgendo professionalità che spaziano dalle menti dello sviluppo di software e motori grafici - spesso prestati al Cinema - ai sopracitati entertainer e professionisti della critica arrivando, ovviamente, fino agli utenti finali.

 

 

[Gamer impegnati in un torneo a squadre in un frame del documentario Game of the year]

 

 

Non chiamateli giochi per bambini, non stigmatizzateli come forme di zombificazione delle giovani menti poiché suonereste esattamente come i cari luddisti che definivano il Cinema, e prima ancora la letteratura, allo stesso modo.

 

Game of the Year, documentario omonimo del prestigioso e ambito premio di settore, si propone di far crollare tutti i brutti stilemi legati a questo mondo.

 

Silenzioso e invisibile, il regista Alessandro Redaelli lascia parlare i veri protagonisti di questo settore e fa che siano la loro passione e, perché no, anche i loro dubbi a emergere: sta poi allo spettatore elaborare un'idea e magari ricredersi sul valore del videogame.

 

In Game of the year seguiamo da vicino il game designer Simone Granata e l'art director Davide Isimbaldi che, sostenuti dalla produttrice Antonella Bovino, provano a fronteggiare tutte le peripezie davanti alle quali si trovano degli sviluppatori indipendenti.

 

Studi di storia, anatomia, musica per realizzare Blood Opera: Crescendo, titolo sviluppato dalla Kibout Entertainment (di cui Granata e Isimbaldi fanno parte) e ambientato nell'Austria del 1700: il giocatore veste i panni dell'ex direttore d'orchestra Heinrich Steiner, in un'indagine dal gusto barocco, tra strumenti musicali e omicidi.

 

Tanto lavoro, studio, preparazione e passione.

 

 

[Blood Opera: Crescendo, avventura grafica della Kibout Entertainment di cui si parla in Game of the year]

 

 

Nel film scopriamo la coppia formata da Alena Zueva e Alessandro Allocco, rispettivamente streamer e suo manager, impegnati entrambi ogni giorno nella creazione di contenuti da condividere con il loro pubblico di appassionati videogiocatori.

 

Stesso lavoro che porta avanti Mattia Attrice, noto su Twitch come Attrix, che con le sue interminabili live cerca di costruirsi una solida fanbase perché questo possa essere il suo mestiere. O come Michele Poggi, in arte Sabaku no Maiku, content creator che da anni riesce nell'impresa di informare e intrattenere con contenuti di livello su YouTube.

 

E che dire di Riccardo "Raynor" Romiti, giocatore professionista di Starcraft 2, adolescente prodigio negli E-sport?

 

Game of the year fa riflettere su quanti punti di contatto il mondo del videogame abbia con quello del Cinema (qualcuno in redazione si era già espresso a riguardo), quanti elementi del secondo siano in realtà stati assorbiti già da tempo dal primo e, in questo nuovo habitat, si siano evoluti.

 

Basti pensare a quanti attori di Hollywood ormai si prestano per realizzare i mocap delle scene che sono parti della narrativa dei videogame.

 

Si va da Keanu Reeves - nelle scene del chiacchierato Cyberpunk 2077 - a Kit Harington (Call of Duty: Infinite Warfare), da Rami Malek (Until Dawn) a Kiefer Sutherland che, oltre a realizzare scene di mocap per il titolo Metal Gear Solid V: the Phantom Pain, ha prestato anche la voce del personaggio di Big Boss.

 

 

[Un frame da Cyberpunk 2077: Johnny Silverhand personaggio interpretato dall'attore Keanu Reeves]

 

 

Esistono game designer e game director famosi tanto quanto dei registi cinematografici: Shigeru Miyamoto (creatore di Super Mario, The Legend of Zelda e molti altri), Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy), Hideo Kojima (Metal Gear Solid), John Carmack (Wolfenstein 3D, Doom, Quake).

 

E ancora Gabe Newell (Half-Life, Portal, Counter Strike), Tim Schafer (Day of the Tentacle, Monkey Island, Grim Fandango) e tantissimi altri che hanno dato e continuano a dare vita a storie, a personaggi destinati a diventare dei miti e a rimanere nella memoria di intere generazioni.

 

Vogliamo parlare della musica nei videogiochi?

Tranquilli, gli esempi non mancano neanche in questo ambito.

 

Tra chi ha arricchito con le proprie note sia il mondo del Cinema che quello del gaming troviamo compositori come il tedesco Ramin Djawadi, famoso per le colonne sonore di serie di successo come Game of thronesWestworld: dove tutto è concesso o per quelle del film Iron Man, tanto quanto per quelle di videogame come Medal of Honor e Gears of War 4.

 

Il noto compositore Hans Zimmer - vincitore dell'Oscar alla Migliore colonna sonora nel 1995 per Il Re Leone e creatore delle musiche di film di successo come Rush, Interstellar, Dunkirk - insieme al compositore e produttore Lorne Balfe ha realizzato le colonne sonore del titolo sviluppato da Infinity Ward, Call of Duty: Modern Warfare 2.

 

 

[Il cameo del compositore Gustavo Santaolalla in The Last of Us Parte II in cui interpreta un suonatore di banjo]

 

 

Non da meno, il collega Gustavo Santaolalla, compositore argentino e assiduo collaboratore del regista Alejandro Iñárritu e due volte vincitore del Premio Oscar per la Miglior colonna sonora (nel 2006 per I segreti di Brokeback Mountain e nel 2007 per Babel), ha regalato al mondo del gaming la soundtrack del titolo sviluppato da Naughty Dog, il già citato The Last of Us.

 

Concept artist, game designer e game developer, audio developer, art director, ingegneri del suono, musicisti e compositori, 3D artist, produttori.

Cascate di nomi che nei credits dei videogame vanno avanti per minuti e minuti come nei i titoli di coda alla fine dei film...e anche più a lungo!

 

Il videogioco ha da tempo tutte le carte per essere un mezzo tramite cui comunicare una certa visione di mondo, per raccontare una realtà tramite gli occhi dei suoi creatori e assolvere a una funzione didattica.

 

Il problema è che non ce ne accorgiamo: questo enorme potenziale viene sempre meglio espresso dai creatori di videogame ma troppo poco di frequente riconosciuto.

 

Ci sono titoli come This War of Mine - gioco di ruolo survival - in cui il giocatore veste i panni di un comune cittadino che deve sopravvivere in una zona di guerra.

Gli eventi lo porteranno a fare delle scelte difficili, a mettere in discussiona la sua morale (rubare, uccidere o meno qualcuno per ottenere una risorsa e rischiare di essere ucciso a sua volta): un videogame con delle meccaniche molto ludiche per trasmettere quanto la guerra sia orrenda.

 

 

[Frame da una cutscene del videogame Hellblade: Senua’s Sacrifice]

 

 

Alcuni videogame creano fenomeni che diventano poi anche strumenti per avvicinare i ragazzi a determinate realtà.

A tal proposito, si può citare il titolo Hellblade: Senua’s Sacrifice: gioco di avventura che pesca a piene mani dalla mitologia norrena.

 

Nel videogame la protagonista deve scontrarsi con entità soprannaturali per salvare l’anima del compagno defunto e tutto ciò è un pretesto usato per raccontare forme di psicosi e altre malattie mentali.

A monte, studi realizzati da un team di neuroscienziati, professionisti delle malattie mentali e valutazioni di persone affette dalle stesse patologie al fine di ricreare, attraverso il gioco - ma anche con il sound design e il game design - quello che prova una persona in quelle condizioni mentali.  

 

Sminuire il videogioco a niente più che un passatempo, considerandolo un settore che non può rappresentare una scelta di vita valida per chi volesse mai provare a renderlo la sua fonte di sostentamento principale è, a fronte di tutto ciò, una credenza tanto sbagliata quanto vecchia, figlia di una mentalità in cui il videogame è niente più che un gioco, un giocattolo digitale.

 

Il problema - che Game of the year non pretende di risolvere ma che pone sotto la luce dei riflettori - è la scarsa conoscenza del mondo del gaming e la sua continua svalutazione.

 

Atto, questo, che viene messo in pratica proprio da di chi non conosce a fondo il settore videoludico e i cui risultati distruttivi sono tanto lo sminuire le maestranze che già ci lavorano, quanto lo screditare la fatica di chi è il protagonista dei mestieri nascenti.

 

 

[Alessandro Redaelli, regista di Game of the year. (Copyright Biografilm Festival)]

 

 

Alla fine della proiezione di Game of the year, il regista Alessandro Redaelli, il produttore Davide Ferazza e il consulente alla sceneggiatura Francesco Fossetti si sono trattenuti in sala per rispondere a un po' di domande.

 

La moderatrice ha così iniziato l'incontro:

 

Dopo Funeralopolis qualcosa di completamente diverso…oppure no?

 

Alessandro Redaelli:

Completamente diverso sì per quanto riguarda il tema: Funeralopolis seguiva la vita di due tossicodipendenti nella periferia di Milano, questo invece segue la storia di persone, gruppi che lavorano attraverso il videogioco.

Però l'impostazione è la stessa, volevo raccontare quella realtà facendo uscire tutta la passione di creare, di comunicare qualcosa attraverso il videogioco.

 

Ci hai abituati a sessioni lunghissime di riprese: quanto sei stato con i tuoi personaggi e come li hai scelti?

 

Il progetto è iniziato nel 2018 e all'inizio ci sono stati circa sei mesi di ricerca durante cui siamo andati a tutte le fiere di distributori, abbiamo conosciuto streamer, youtuber, ci siamo fatti settimane andando in giro a parlare, parlare...

Ricordo questo listone infinito di personaggi con scritto cosa facevano, cosa avrebbero potuto fare, quale sarebbe potuto essere il loro futuro.

Abbiamo selezionato 15-16 linee nerrative e abbiamo iniziato a seguirle, a seguire i rispettivi protagonisti, tutti i giorni, girando ovunque in Italia.

Siamo andati avanti così per più o meno due anni.

 

 

[Mattia "Attrix" Attrice, uno dei protagonisti di Game of the year]

 


E poi ti ci sei buttato, sei proprio sparito nel documentario...

 

Sì, è proprio quello il punto: buttarsi dentro, riprendere in maniera che anche le persone coinvolte non sentano la pesantezza della tua presenza per proseguire con la loro vita, quasi come se tu non ci fossi.

 

Ma quindi delle 15-16 linee iniziali avete fatto una scelta?

 

Esattamente: dopo circa sei mesi ci siamo messi a guardare queste 1500 ore di materiale.

Chiaramente su tutte le linee che avevamo scelto non tutti i personaggi ci hanno dato soddisfazione in termini di storia cinematografica quindi, piano piano, siamo andati a eliminare alcune linee dalla struttura, fino a quando ne sono rimaste 10.

E' stato un processo lunghissimo e...doloroso.

 

Hai parlato di gaming da un punto di vista cinematografico e questo è molto interessante: gli riconoscete una parte artistica forte, creativa come quella del Cinema. E cosa pensate di chi lo considera business?

 

Anche il Cinema è un business: la differenza è che il videogioco non è legittimato.

Ci sono i grossi blockbuster così come gli indipendenti, sia nel Cinema che nel mondo del videogioco.

Come nel Cinema c'è Transformers e poi c'è Herzog, nel videogioco c'è la stessa cosa.

 

Ma è vero che l'età media è bassissima?

 

Siamo abituati a credere che sia bassa, in realtà nel film si vede che ci sono persone più grandi.

Noi nel documentario abbiamo scelto di focalizzarci principalmente sulla fascia d'età che ci rappresenta personalmente, dai 25 ai 40.

 

I videogiochi vengono considerati per ragazzini purtroppo anche perché gli stessi videogiocatori, in buona parte, non si rendono conto che quella è una forma d'arte.

Mentre giravamo abbiamo fatto tante interviste alla gente e agli stessi videogiocatori che magari alle fiere si presentano vestiti da un protagonista di un videogioco: chiedevi loro se consideravano il videogioco come forma d'arte ma ti rispondevano che lo vedevano come passatempo.

 

E questa è una roba che va cambiata, sia in chi non conosce il videogioco, sia in chi la conosce.

 

 

[Un frame dal documentario Game of the year]

 

 

Questa chiacchierata mi fa capire anche meglio la tua posizione.

Perché in realtà in Game of the year non c'è mai un giudizio netto e questo è fondamentale.

 

Certo, è fondamentale per capire quel mondo.

Anche perché per ciò che riguarda la mia cifra stilistica - se così la vogliamo chiamare - io non ti voglio spiegare che il videogioco è una forma d'arte, voglio solo darti degli elementi per arrivare a una certa conclusione.

Però devi arrivarci tu, se no non ha senso.

 

Guardando la locandina si vede come quello del gaming sia quasi un mondo tentacolare...

 

Sì, è il caos!

Per chi conosce il mondo dei videogiochi è bello approfondire ancora di più, conoscerlo da dentro.

Per chi non lo conosce, il documentario potrebbe generare curiosità.

 

Invitato a dire la sua, il produttore Davide Ferazza ha proseguito:

 

Io ho seguito fondamentalmente tutta l'operazione, fin dall'inizio, e mi sono stupito dalla portata epica dell'operazione stessa.

 

Quando c'è da fare un'osservazione su due personaggi come in Funeralopolis è già un'impresa, ma il ritratto corale che si vede stavolta, volendo mostrare tutte le sfaccettature artistiche del settore è incredibile.

 

 

[Il pro-gamer Riccardo "Raynor" Romiti, uno dei protagonisti di Game of the year]

 

 

In chiusura dell'incontro, il consulente alla sceneggiatura Francesco Fossetti ha lasciato il pubblico con un sentito pensiero:

 

 

"Il mondo dei videogiochi - in cui lavoro da circa vent'anni - è un mondo fatto anche di contraddizioni.


E' un'industria gigantesca, sempre un po' in bilico, che sembra costantemente sul punto di esplodere in grande ma che invece non ce la fa quasi mai perché non riesce a parlare veramente al grande pubblico, non va oltre la nicchia di videogiocatori.  

 

Che si tratti anche di youtuber, streamer, ci sono tante persone che vorrebbero entrare in questo mondo ma non è facile, c'è ancora bisogno di una gran legittimazione culturale. Per esempio, io ho un brivido quando sento parlare di "dipendenza da videogioco": esiste, ma esiste come in tanti altri ambiti, quindi bisogna imparare a leggere il videogioco.  

 

Mi sono commosso nel vedere questi personaggi che sono in equilibrio instabile tra un successo esplosivo e un fallimento devastante.

 

Se sono lì è perché sono mossi da una passione e grazie a quella passione amplificano questa sensazione di vertigine che c'è nell'essere in un momento in cui tutto può andare bene o tutto può andar male.

 

E questo film credo racconti perfettamente quella vertigine. Spero possa essere anche questa una chiave di lettura per chi il videogioco non lo conosce".

 

 

 

[Francesco Fossetti, consulente alla sceneggiatura di Game of the year]

 

 

E voi, cari lettori di Hey, Doc!, che ne pensate del mondo del gaming?

 

Siete degli accaniti giocatori che non rinunciano alla combo divano più console o l'ultimo videogame a cui avete giocato prevedeva il salvataggio di Lemmings con tendenza suicida?

Fateci sapere e intanto... Stay doc!

[Si ringrazia per la collaborazione Alessandro Dioguardi che ha curato l'introduzione e ha contribuito in maniera fondamentale alla stesura di questo articolo]

 

 

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